Welcome To A-Math_BM's Blog :-)

กฏกติกาและวิธีการเล่น A-Math (Update 2019)

     เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้ (ขึ้นอยู่กับประเภทของการแข่งขัน เช่น ระดับประถม-มัธยมศึกษาตอนต้น ส่วนใหญ่จะเล่นเป็นคู่ และระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย จะเล่นเดี่ยว)


อุปกรณ์และความหมาย
1. กระดาน ( BOARD ) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ

              - สีแดง ( Triple Equation 3X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่าทั้งสมการ
              - สีเหลือง ( Double Equation 2X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 2 เท่าทั้งสมการ
              - สีฟ้า ( Triple Piece 3X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนพิเศษเป็น 3 เท่า
              - สีส้ม ( Double Piece 2X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนพิเศษเป็น 2 เท่า
                      


2. เบี้ย ( TILES ) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ที่มุมขวาล่างตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้ 

ตัวเลข 0 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน                        ตัวเลข 1 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข 2 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน                        ตัวเลข 3 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข 4 มี 5 ตัว มี 2 คะแนน                        ตัวเลข 5 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 6 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน                        ตัวเลข 7 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 8 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน                        ตัวเลข 9 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 10 มี 2 ตัว มี 3 คะแนน                      ตัวเลข 11 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
ตัวเลข 12 มี 2 ตัว มี 3 คะแนน                      ตัวเลข 13 มี 1 ตัว มี 6 คะแนน
ตัวเลข 14 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน                      ตัวเลข 15 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
ตัวเลข 16 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน                      ตัวเลข 17 มี 1 ตัว มี 6 คะแนน
ตัวเลข 18 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน                      ตัวเลข 19 มี 1 ตัว มี 7 คะแนน
ตัวเลข 20 มี 1 ตัว มี 5 คะแนน                      เครื่องหมาย + มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
เครื่องหมาย - มี 4 ตัว มี 2 คะแนน                เครื่องหมาย +/- มี 5 ตัว มี 1 คะแนน
เครื่องหมาย × มี 4 ตัว มี 2 คะแนน               เครื่องหมาย ÷ มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
เครื่องหมาย ×/÷ มี 4 ตัว มี 1 คะแนน            เครื่องหมาย = มี 11 ตัว มี 1 คะแนน
ตัว BLANK มี 4 ตัว ไม่มีคะแนน

ส่วนในระดับประถมศึกษา เบี้ยจะมีจำนวน 70 ตัว ซึ่งลดลงเพื่อความเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น ดังนี้
ตัวเลข มี 4 ตัว มี คะแนน                        ตัวเลข มี 4 ตัว มี คะแนน
ตัวเลข มี 4 ตัว มี คะแนน                        ตัวเลข มี 4 ตัว มี คะแนน
ตัวเลข มี 4 ตัว มี คะแนน                        ตัวเลข มี 3 ตัว มี คะแนน
ตัวเลข มี 3 ตัว มี คะแนน                        ตัวเลข มี 2 ตัว มี คะแนน
ตัวเลข มี 3 ตัว มี คะแนน                        ตัวเลข มี 2 ตัว มี คะแนน
ตัวเลข 10 มี 1 ตัว มี คะแนน                      ตัวเลข 11 มี ตัว มี คะแนน
ตัวเลข 12 มี 1 ตัว มี คะแนน                      ตัวเลข 13 มี ตัว มี คะแนน
ตัวเลข 14 มี ตัว มี คะแนน                      ตัวเลข 15 มี ตัว มี คะแนน
ตัวเลข 16 มี ตัว มี คะแนน                      ตัวเลข 20 มี 1 ตัว 5 คะแนน                    
เครื่องหมาย + มี 4 ตัว มี 2 คะแนน               เครื่องหมาย - มี ตัว มี คะแนน
เครื่องหมาย +/- มี ตัว มี คะแนน             เครื่องหมาย ×/÷ มี ตัว มี คะแนน   
เครื่องหมาย = มี 8 ตัว มี คะแนน                ตัว BLANK มี 4 ตัว ไม่มีคะแนน

หมายเหตุ
     - เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง เมื่อเลือกแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้
     - BLANK ในระดับมัธยมศึกษา และรุ่นประชาชนทั่วไป(OPEN) ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้
     - BLANK ในระดับประถมศึกษา ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-16,20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้ (ใช้แทนได้เฉพาะเบี้ยที่รุ่นประถมศึกษามีให้เล่น ดังนั้น 17,18,19 ไม่สามารถแทนได้)
         
3. แป้นวางตัวเบี้ย (RACK) ใช้สำหรับวางตัวเบี้ยของแต่ละฝ่าย เพื่อไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามเห็นเบี้ย 

4. กระดาษจดแต้ม (SCORE SHEET) ใช้สำหรับการบันทึกแต้ม และเช็คตัวเบี้ยระหว่างเกม ซึ่งมีหลายขนาด หลายประเภทด้วยกัน หรืออาจจะออกแบบเองเพื่อความสะดวกในการใช้งานเฉพาะบุคคลก็ได้ ดังตัวอย่าง


วิธีเล่น
          1. ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อจะดูว่าฝ่ายใดได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มเล่นก่อน
          2. ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัว วางบนแป้น โดยที่ผู้เล่นก่อนจับก่อน
          3. ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใด (เช่น 7×2 = 5+9หรือ 7×7=42+7 หรือ 6=6 ก็ได้ ) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับช่องดาวจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า
          4. ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มจำนวนตัวเลขในสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4 = 7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4 = 7+3 ก็ถือเป็นสมการใหม่ก็ได้


การคิดและทำคะแนน


1. จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือ ช่องสีแดง (ทั้งสมการx3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการx2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) และช่องส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการที่มีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษของทั้งสมการ ตัวอย่างเช่นจากภาพ สมการเดิมคือ 47-19-13=15 และลงขยายสมการเป็น 47-19-13=15 =78÷13+9 ซึ่งจะคิดคะแนนดังนี้ 4 คิดเป็น 2 แต้ม , 7 เป็นแบลงค์ ไม่มีแต้ม , +/- คิดเป็น 1 แต้ม , 19 ทับช่องสีส้มก็จริง แต่เป็นสมการเก่าซึ่งได้ใช้ค่าของช่องคะแนนพิเศษไปแล้ว จะไม่นับมาใช้อีก , - คิดเป็น 2 แต้ม , 13 คิดเป็น 6 แต้ม , = คิดเป็น 1 แต้ม , 15 เป็นสมการเดิม จะไม่นับช่องคะแนนพิเศษตรงกลางกระดานอีก จึงคิดเป็น 4 แต้ม , = คิดเป็น 1 แต้ม , 7 คิดเป็น 2 แต้ม , 8 คิดเป็น 2 แต้ม , ÷ ทับช่องสีส้ม ทำให้ค่าเป็นสองเท่า ดังนั้นคิดเป็น 4 แต้ม , 13 เป็นแบลงค์ ไม่มีแต้ม , + คิดเป็น 2 แต้ม , 9 คิดเป็น 2 แต้ม แต่เนื่องจากเลข 9 ทับช่องสีแดง ส่งผลให้ทั้งสมการมีค่าเพิ่มขึ้น 3 เท่า ดังนั้นรวมคะแนนจะได้เป็น [2+0+1+7+2+6+1+4+1+2+2+(2x2)+0+2+2]x3 = 36x3 = 108 แต้ม !!!
2. ช่องพิเศษต่างๆนั้น สามารถใช้ในการเล่นทับลงไปครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมาเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นับคะแนนเฉพาะค่าเบี้ยเท่านั้น


การสิ้นสุดเกม
1. เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นใช้เบี้ยที่มีอยู่จนหมด (หลังจากเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
2. ในขณะเดียวกันฝ่ายตรงข้ามยังคงมีเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้กับผู้เล่นที่เป็นคนลงเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้น BLANK ไม่ต้องติดลบ)
3. ในกรณีที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย ไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบสามครั้ง ก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนโดยที่เอาคะแนนของเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยที่ไม่ต้องคูณ 2 (คะแนนของ BLANK เท่ากับศูนย์)


ส่วนพิเศษในการเล่น
1. การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียการเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงไม่ถึง 5 ตัว ไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
2. การทำบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นผู้เล่นคนใดสามารถลงเบี้ยได้ครบ 8 ตัวลงบนแป้นพร้อมกันในตาเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจากคะแนนที่ได้จากปกติ
3. การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเล่นลงสมการแล้วอีกฝ่ายเห็นว่าผิดพลาดผู้เล่นขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผู้ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดต้องยกตัวเบี้ยทั้งหมดในตานั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์
4. การขอชาเล้นจ์อีกครั้ง (RE – CHALLENGE) หากผู้เล่นเห็นว่าการขอ CHALLENGE นั้นไม่สำเร็จ หรือเห็นว่าผลการตัดสินยังไม่ถูกต้อง สามารถขอ RE – CHALLENGE จากกรรมการคนอื่นได้อีกครั้งหนึ่ง โดยการขอ RE – CHALLENGE จะต้องทำทันทีหลังจากทำการ CHALLENGE ครั้งแรกแล้ว
5. การขอนับคะแนนใหม่ (RECOUNT) ในกรณีผลการแข่งขันออกมาเสมอกัน หรือมีคะแนนที่ใกล้เคียงกันมาก ผู้เช่นสามารถขอ RECOUNT เพื่อนับแต้มใหม่ทั้งหมดได้ โดยการ RECOUNT นี้สามารถทำได้ทั้งเกมเพื่อตรวจสอบคะแนนของตนและผู้เล่นอีกฝ่าย
6. เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่เกิน 3 นาทีในการเล่นแต่ละครั้ง แต่ในปัจจุบันการแข่งขันทุกรุ่นตั้งแต่ประถมศึกษา มัธยมศึกษา จนถึงรุ่นประชาชนทั่วไปจะใช้เวลามาตรฐานฝั่งละ 22 นาที โดยลบแต้มนาทีละ 10 แต้มที่ใช้เวลาเกินที่กำหนดให้ (เศษของวินาทีปัดขึ้น) โดยสามารถใช้นาฬิกาจับเวลาที่สั่งซื้อได้ทั่วไป หรือดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นบนมือถือ โดย Search หาชื่อโปรแกรมว่า Scrabble Clock, Chess Clock เป็นต้น (ปัจจุบัน BM ใช้ Time Control Chess Clock รูปเฟืองสีส้ม - Android)
7. การผสมตัวเลข การลงเบี้ยแต่ละครั้งสามารถนำเลขโดด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2 หลักได้ เช่น เบี้ย 1 และ 2 มาต่อเป็น 12 ได้ หรือใช้เบี้ย 1,8 และ 5 มาต่อเป็น 185 ได้
8. การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถเอาเครื่องหมายลบ มาวางไว้หน้าเบี้ย 1-20 และจำนวนต่างๆ เพื่อให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรือ -285 = -285 แต่ห้ามวางเครื่องหมายบวกลบคูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 = 6+ -3 หรือ 7 x -6 = -42 เช่นนี้ไม่ได้
9. ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07,012 ถือว่าใช้ไม่ได้ทั้งหมด
10. ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) หรือเครื่องหมาย (-) เติมหน้าตัวเลข 0
11. ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) เติมหน้าตัวเลข เช่น +7 = 5+2


หลักการคำนวณเบื้องต้น
1.หาก เครื่องหมาย × และ ÷ ” หรือ เครื่องหมาย + และ อยู่ด้วยกัน ต้องทำตามลำดับก่อนหลัง เช่น 8×3÷6 = 1+1+2 = 4 หรือ 7-4+5 = 3+5 = 8
2.ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกลบ เช่น 4+4×3 ต้องคิดเป็น 4+(4×3) = 4+12 = 16 หรือเช่น 5+4×9÷2 = 23 ต้องคิดเป็น 5+(4×9÷2) = 5+18 = 23
3.ห้ามนำ 0 เป็นตัวหาร แต่หากใช้เป็นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยเลขอะไรผลลัพธ์ได้ 0 เสมอ เช่น    5÷0 = หาค่าไม่ได้ แต่ 0÷5 = 0
4.ตัวอย่างการลงตัวโดยขยายสมการที่มีอยู่แล้วเมื่อผู้เล่นไม่มีเครื่องหมาย = เช่น จาก 2×2+1 = 10×1-5 เป็น 6÷2×2+1 = 10×1-5+2 
5.สมการสามารถคิดเป็นเศษส่วนได้ เช่น 2÷4 = 4÷8


ข้อมูล - Wikipedia
ปรับปรุงข้อมูลให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น - BM 
หากพบข้อมูลไม่ถูกต้อง โปรด Inbox แจ้ง BM ที่ Facebook (มีอยู่หน้าแรก)

กฏกติกาเพิ่มเติม สามารถศึกษาได้จาก
- เอกสารในกล่องเอแม็ทที่ท่านซื้อมา
- หนังสือคู่มือเอแม็ท ฉบับสมาคมฯ (เล่มสีน้ำเงิน)
- วิดีโอสอนการเล่นที่สามารถหาได้ทั่วไปใน Youtube (โปรดใช้วิจารณญาณในการเลือกชม)
- เพจครอสเวิร์ด เอแม็ท คำคม ซูโดกุ ศิลปหัตถกรรมนักเรียน
- หัวข้อ "คำถาม/ข้อสงสัยที่พบบ่อย" (กำลังจะอัพเดตในเว็บเร็วๆนี้)

126 ความคิดเห็น:

  1. ขอบคุณสำหรับการแบ่งปันนะคะ

    ตอบลบ
  2. อยากทราบเงื่อนไขในการขอข้ามตาเล่น ครับผม

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ข้ามตาการเล่นสามารถทำได้ทั้งเกม เมื่อถึงจาการเล่นของเราแล้วสามารถข้ามได้เลยและจะเสียตาการเล่น 1 ตา โดยไม่ได้คะแนนใดๆครับ

      ลบ
    2. ดี

      ลบ
    3. ไม่ระบุชื่อ30 สิงหาคม 2566 เวลา 04:00

      ถ้าลงเบี้ย 12,3,4 ติดกันคือ1234 ได้ไม่คะ

      ลบ
  3. ถ้าลงเบี้ยแล้วได้×3 2ช่องเลย นับคะแนนยังไง

    ตอบลบ
  4. อธิบายการกรอกคะแนนหน่อยค่ะ ว่าต้องทำยังไงบ้าง

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. กรอกคะแนนที่นับได้ในแต่ละตาการเล่นสะสมไปเรื่อยๆ ตามปกติครับ

      ลบ
  5. ถ้าเราหยิบตัวเบี้ยก็เกินมา1ตัวต้องทำไงครับ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. นำตัวเบี้ยทั้งหมดคว่ำไว้และคละกัน ให้อีกฝ่ายสุ่มหยิบตามจำนวนที่หยิบเกิน +2 (เช่น หยิบเกิน 1 บวกกับ 2 เป็นหยิบ 3 ตัว) จากนั้นให้หงายเบี้ยและเลือกใส่ถุงตามจำนวนที่หยิบเกิน และที่เหลือคืนให้เราครับ

      ลบ
  6. ความคิดเห็นนี้ถูกลบโดยผู้ดูแลระบบของบล็อก

    ตอบลบ
  7. ถ้าวางเบี้ย x1 ท้ายสมการ แล้วทำให้สมการแนวนอนไปชนกับสมการแนวตั้ง สามารถเติม 1 ในสมการแนวตั้งได้ไหม หมายถึง ทั้งสมการแนวตั้งและแนวนอนจะเป็น x1 ถ้าได้นับคะแนนยังไงคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ขอตามคำถามนี้ด้วยคนค่ะ

      ลบ
    2. ไม่ได้ครับ เราลงได้ตาการเล่นละแนวเดียว (แนวตั้งหรือแนวนอนเท่านั้น)

      ลบ
  8. สอบถามครับ
    หากเราลง 85x0+7=7 ไปแล้ว
    ฝั่งตรงข้ามสามารถ เติมเลขหน้า 85 เช่น
    185x0+7=7
    หรือเติม -
    -85x0+7=7
    ได้ไหมครับ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ได้ครับ เพราะเขาให้ลงอย่างน้อย 3 ตัวครับ

      ลบ
    2. ไม่ระบุชื่อ15 ตุลาคม 2562 เวลา 01:58

      ได้ค่ะ เพราะสมการจะเท่ากับ0เหมือนเดิม

      ลบ
    3. กรณีนี้ได้นะครับ ทั้ง 185... และ -85...

      ลบ
    4. ไม่ระบุชื่อ23 มกราคม 2567 เวลา 17:12

      ได้

      ลบ
  9. ผสมตัวเลขเช่น12345x0=0ได้ไหมคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ได้ค่ะ ตัวเลขต่อยาวได้ไม่เกิน3ตัวเลขค่ะ

      ลบ
  10. สอบถาม สมมุติ เขามีสมการอยู่แล้ว เราสามารถต่อ หัว และท้ายสมการของเขา ได้ในครั้งเดียวเลยได้หรือไม่
    อีก 1 คำถาม สมการเขาคือ 28+1=15+14 ผมใส่ ×1 เข้าไปแบบนี้ได้ไหม

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. คำถามแรก : ได้ครับ ขอแค่สมการระหว่างเครื่องหมาย = เท่ากันทุกสมการ และสมการใหม่ที่นำต่อเป็นแนวเดียว (แนวตั้งหรือแนวนอนเพียงแนวเดียว)
      คำุามที่สอง : ได้ครับ

      ลบ
  11. อยากรู้ว่าถ้าเบี้ยที่เหลือไม่สามารถลงได้ต้องตัดแต้มยังไงค่ะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. นำคะแนนที่เหลือของแต่ละฝั่งหักออกจากคะแนนที่แต่ละฝั่งทำได้ครับ
      แต่ในกรณีที่มีฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งลงหมดก่อน ให้นำเบี้ยฝ่ายที่เหลือนับคะแนนแล้วคูณสองบวกให้ฝ่ายที่ลงหมดก่อนครับ

      ลบ
  12. เเล้วตัวเบี้ยที่มีบวกกับลบอยู่ด้วยกันถ้าตั้งเป้นตัวใดตังหนึ่งต้องเป็นตัวนั้นทั้งเกมไหมคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. เป็นตัวที่เลือกไปจนจบเกมครับ

      ลบ
  13. 0=-8+8 (เท่ากับติดกับเครื่องหมายลบ)ได้มั้ยคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ได้ค่ะ

      ลบ
    2. ได้ค่ะ เครื่องหมายลบอยู่หลังเท่ากับได้ค่ะ แต่อยู่ติดกับเครื่องหมายไม่ได้ค่ะ

      ลบ
    3. ได้ครับ เครื่องหมายติดกันได้กรณีเดียวคือ = อยู่หน้าเครื่องหมาย - ครับ

      ลบ
  14. สอบถามค่ะ ถ้ามี blank 2 ตัวสามารถใช้วางติดกันได้มั้ยค่ะ

    ตอบลบ
  15. ล้มกระดานคือยังไงคะ เป็นแบบว่าเปลี่ยนฝั่งละ3ครบล้มเลย หรือเปลี่ยนฝั่งละ3แล้วคนที่เล่นก่อนไม่สามารถลงได้ ถึงล้มกระดาน

    ตอบลบ
  16. คำตอบ
    1. ไม่ได้ครับ ต้องลองกับเครื่องคิดเลข

      ลบ
    2. ไม่ระบุชื่อ10 กรกฎาคม 2565 เวลา 18:49

      ไม่ได้ครับ 0 เป็นตัวตั้งได้ แต่เป็นตัวหารไม่ได้ เป็นข้อยกเว้น

      ลบ
  17. สามารถเปลี่ยนเบี้ยติดต่อกันเกิน3ครั้งได้ไหมคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. เกมจะจบลงต่อเมื่อไม่เกิดคะแนนขึ้น 6 ตาการเล่นติดกัน (ฝ่ายละ 3 ตาการเล่น) ไม่ว่าจะเกิดจากการเปลี่ยนตัว การข้าม หรือการลงสมการผิดแล้วโดนชาเล้นจ์(ได้ 0 แต้ม) ถ้าไม่เข้ากรณีนี้สามารถทำได้โดยเกมยังดำเนินต่อไปครับ

      ลบ
    2. ได้

      ลบ
  18. การสิ้นสุดเกม ระหว่างการเล่นถ้าผู้เล่นทั้งสองฝ่ายเปลี่ยนหรือขอผ่านครบสามครั้งแต่เบี้ยในถุงยังไม่หมดถือว่าจบเกมหรือไม่

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ในกรณีที่ทั้งสองฝ่ายไม่เกิดคะแนนขึ้นฝ่ายละ 3 ตาการเล่นติดกัน (เปลี่ยนตัว / ข้าม / ลงสมการผิดแล้วโดนชาเล้นจ์(ได้ 0 แต้ม) รวมกันเป็น 6 ตาการเล่น แม้เบี้ยจะเหลือในถุงก็จบเกมครับ โดยการนำเบี้ยที่ถือใน Rack มารวมคะแนนและหักล้างกันเหมือนตอนจบเกม (หรือต่างคนต่างลบออกจากคะแนนตัวเองก็ได้)

      ลบ
  19. ถ้าไม่สามารถทำสมการได้จะต้องทำไงครับ

    ตอบลบ
  20. ลงตัวเลขต่อกันได้สูงสุดกี่ตัวครับ เช่น 1234x0 หรือ 123455x0 มีการจำกัดจำนวนเลข ที่ลงต่อกันไหมครับ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. เลขโดดสามารถต่อกันได้สูงสุดไม่เกิน 3 ตัว (ได้เพียงหลักร้อย) ทั้งนี้สามารถต่อเป็นค่าติดลบได้ถึงหลักร้อยเช่นกันครับ

      ลบ
  21. ไม่ระบุชื่อ9 กรกฎาคม 2563 เวลา 07:07

    ถึงจะเพิ่มาอ่านบล็อกของคุณ แต่ต้องบอกเลยค่ะว่าคุณภาพจริงๆ555 เข้าใจง่ายเพราะมีตัวอย่าง ขอบคุณมากๆนะคะที่มาแบ่งปันความรู้����

    ตอบลบ
  22. ถ้าทำหมดหน้าตักจะได้คะแนนเพิ่มมั้ย

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ถ้าสามารถใช้ตัวเบี้ยทั้ง 8 ตัวทำสมการได้ในตาการเล่นเดียว จะได้คะแนนพิเศษเพิ่มขึ้น 40 คะแนน หรือเรียกว่าการทำบิงโกครับ

      ลบ
  23. น่าจะมีเลขยกกำลังด้วยนะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ17 ธันวาคม 2565 เวลา 19:43

      นั้นน่ะสินะครับอยากให้มี

      ลบ
  24. เราจะนับแต้มซ้ำจากสมการของคนอื่นยังไงเมื่อเราขยายสมการ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. คะแนนจากตัวเบี้ยสมการเดิมจะถูกนับแบบปกติโดยไม่ได้คิดช่องคะแนนพิเศษ และจะเริ่มคิดช่องคะแนนพิเศษเฉพาะตัวเบี้ยที่เราใช้ขยายสมการไปทับครับ (แต่หากเราขยายสมการและไปทับช่องคะแนนพิเศษที่คูณทั้งสมการ การคูณทั้งสมการจะคูณทั้งสมการเดิมและใหม่ครับ)

      ลบ
  25. ถ้าเกิดว่าเราลงเบี้ยหมดแล้วและเบี้ยในถุงก็หมดแล้วฝ่ายตรงข้ามยังเหลือเบี้ย นับรวมเบี้ยฝ่ายตรงข้ามที่เหลือ ×2ให้ฝ่ายเราแล้ว ฝ่ายตรงข้ามต้องนับเบี้ยที่เหลือของตัวเองและลบกับคะแนนของตัวเองที่ทำได้ไหม

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ในกรณีเราลงหมดก่อน คะแนนตัวเบี้ยที่เหลือจะถูกนับรวมและคูณสองบวกให้เรา แล้วจบเกมเลยครับ (อีกฝั่งเล่นต่อไม่ได้/ไม่ต้องนำเบี้ยไปหักของตัวเองอีก)

      แต่หากต่างคนต่างลงไม่หมด ถึงจะต่างคนต่างหักล้างตัวเบี้ยที่ลงไม่ได้กันตอนจบครับ

      ลบ
  26. มีประโยชน์มากครับ

    ตอบลบ
  27. การวางสมการใหม่ติดกับสมการเดิมได้หรือไม่คะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ24 กันยายน 2565 เวลา 16:56

      ได้ค่ะ เขาให้ต่อให้ติดกันสักตัวในสมการต่างๆ เวลานับคะแนนนับของสมการเดิมด้วย แต่ถ้าติดช่องพิเศษ แล้วติดที่สมการเก่าไม่ต้องคูณ ถ้าเราต่อสมการใหม่ไปติดช่องพิเศษจะคูณได้ค่ะ ถ้าติดช่องคูณทั้งสมการก็รวมคะแนนทั้งหมดแล้วนำมาคูณกับ ×2 , ×3 ได้เลยค่ะ

      ลบ
  28. มีประโยชน์จริงๆ

    ตอบลบ
  29. ไม่ระบุชื่อ17 พฤษภาคม 2565 เวลา 23:03

    สามารถทำ 8=8 ได้ไหมครับ

    ตอบลบ
  30. ไม่ระบุชื่อ28 พฤษภาคม 2565 เวลา 16:03

    ที่ว่าการเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ถ้าไม่เปลี่ยนซักตัวได้ไหมค่ะ (ขอผ่าน 1 ตา)

    ตอบลบ
  31. ไม่ระบุชื่อ29 พฤษภาคม 2565 เวลา 07:37

    ผมอยู่ปวช. 2 ต้องลงรุ่นไหนหรอครับ

    ตอบลบ
  32. ไม่ระบุชื่อ10 กรกฎาคม 2565 เวลา 23:05

    เราสามารถลงสมการที่เป็นลบโดยให้สมการเป็น =กับ-ติดกันได้ไหมคะ เช่น 8=-1+9

    ตอบลบ
  33. ไม่ระบุชื่อ24 กรกฎาคม 2565 เวลา 02:16

    ถ้าเราขยายสมการที่มีอยู่แล้วเราจะต้องนับคะแนนรวมทั้งแถวเลยมั้ยคะ

    ตอบลบ
  34. ไม่ระบุชื่อ3 สิงหาคม 2565 เวลา 05:02

    ถ้าจะลง+0กับ-0ทำไม่ได้จริงๆใช่ไหมคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ9 สิงหาคม 2565 เวลา 23:57

      ถ้าต่อหลังน่าจะทำได้ครับ ที่ไม่ได้คือเอาขึ้นหน้าแล้วมี +- นำหน้า

      ลบ
  35. ไม่ระบุชื่อ4 สิงหาคม 2565 เวลา 14:46

    ถ้าสมการแนวตั้งเป็น 3+4=7 แล้วเราเติม×1ลงไปแต่เลข1ไปอยู่ตรงหน้าสมการ(แนวนอนที่มีอยู่แล้ว)คือ35×0=0 แบบนี้ลงได้มั้ยคะ ถ้าได้คิดคะแนนยังไง

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ20 สิงหาคม 2565 เวลา 07:58

      เราลงได้แค่ครั้งละ1แถว เลือกแนวนอนหรือแนวตั้ง ได้แค่อย่างเดียวเอาทั้ง2อย่างในตาเดียวไม่ได้ค่ะ☺️

      ลบ
    2. ไม่ระบุชื่อ26 สิงหาคม 2565 เวลา 00:56

      ถ้าลง2อย่งไนตาเดียวกันอีกผั่งจะชาเล้นเราได้นะครับ

      ลบ
  36. ไม่ระบุชื่อ16 สิงหาคม 2565 เวลา 04:44

    ขอวิธีจัดโปรแกรม กรณีมีทีมแข่ง 9 ทีม ครับ

    ตอบลบ
  37. ไม่ระบุชื่อ20 สิงหาคม 2565 เวลา 07:54

    ถ้าBlankอยู่ช่อง×2 สีส้มนับแต้มไหมคะ
    แล้วถ้าBlankอยู่ช่อง×2สีเหลืองต้องคูณทั้งแถวไหมคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ24 กันยายน 2565 เวลา 16:58

      ถ้าไปติดช่องคูณตัวเดียวไม่ต้องคูณค่ะ ถ้าติดคูณทั้งสมการถึงจะคูณได้

      ลบ
  38. ไม่ระบุชื่อ29 สิงหาคม 2565 เวลา 08:50

    กรณีเบี้ยในถุงหมดแล้ว แล้วเรามีเบี้ยอยู่2 เบี้ย จากนั้นเราลงเบี้ยหมดพร้อมกันทั้ง2 จะถือว่าบิงโกไหมคะ

    ตอบลบ
  39. ไม่ระบุชื่อ5 กันยายน 2565 เวลา 16:54

    สามารถต่อเลข เช่น 15กับ9 ให้เป็น 159 ได้ไหมคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ31 ตุลาคม 2565 เวลา 23:34

      ไม่ได้ค่ะ ตัวเลขที่จะนำมาต่อกันต้องเป็นเลขโดดเท่านั้น

      ลบ
  40. ไม่ระบุชื่อ6 กันยายน 2565 เวลา 21:07

    มีกรณีได้คะแนน 2 ทางไหมครับ ถ้ามี
    ขอดูตัวอย่างการได้คะแนน2ทางครับ

    ตอบลบ
  41. ไม่ระบุชื่อ15 กันยายน 2565 เวลา 21:52

    ถ้าเรานำตัวแบงค์ไปต่อตัวเลขได้ไหมคะ เช่น 4แบงค์ เราอยากได้ค่าเป็น 485 เราให้ตัวแบงค์แทน 85 แบบนี้ได้ไหมคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ18 กันยายน 2565 เวลา 15:16

      แบงค์เป็นได้แค่1-20และ=+-×÷ค่ะ

      ลบ
    2. ไม่ระบุชื่อ22 กันยายน 2566 เวลา 11:25

      ไม่ได้ครับ
      - Blank แทนได้แค่ตัวเลข 0 - 20 หรือ เครื่องหมาย + - × ÷ = เท่านั้น

      ลบ
  42. ไม่ระบุชื่อ20 กันยายน 2565 เวลา 20:24

    เปลี่ยนตัวเลขได้กี่ครั้งครับ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ15 สิงหาคม 2566 เวลา 18:26

      กี่ครั้งก็ได้ค่ะ

      ลบ
  43. ไม่ระบุชื่อ10 ตุลาคม 2565 เวลา 09:25

    ถ้ามีสมการแนวนอน 45X0=12-12 อยู่แล้ว
    แล้วเราเติม-ไปข้างหน้า4 (เป็น-45X0=12-12 ซึ่งคิดคะแนนได้) แต่เราต่อเพิ่มแนวตั้งจาก-ที่เราลงไป เป็น -1+6=5 แบบนี้คิดคะแนนได้ไหมคะ หรือไม่สามารถทำได้ พอดีเคยแข่งแล้วฝั่งตรงข้ามบอกว่าได้คะแนน2สมการเลย

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ31 ตุลาคม 2565 เวลา 23:37

      คิดคะแนนได้ 2 สมการค่ะ เพราะว่า สมการแนวตั้งของเราเป็นจริง แล้วเครื่องหมาย - ที่เพิ่มไปในสมการแนวนอนก็ยังทำให้สมการนั้นเป็นจริงอีกค่ะ

      ลบ
  44. ไม่ระบุชื่อ22 ตุลาคม 2565 เวลา 12:25

    หากผู้เล่นนับคะแนนผิดแต่ไม่มีการชาเล้น ถือว่าได้มั้ยครับ

    ตอบลบ
  45. ถ้า67×0+5=5เราสามารถเติมเลขตรง67ได้อีกตัวมั้ยครับ

    ตอบลบ
  46. เปลี่ยนตัวเล่นได้กี่ครั้งครับ

    ตอบลบ
  47. ถ้าเบี้ยในกระดานเหลือไม่ถึงเเปดตัวเเละเป็นรอบสุดท้ายถ้าหมดกระดานบวกอีก40มั้ยครับ

    ตอบลบ
  48. เราต้องเขียนสมการและกรอกคะแนนแค่ของเราหรือฝ่ายตรงข้ามด้วยคะ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ27 กรกฎาคม 2566 เวลา 03:19

      ต้องกรอกคะเน้นของฝ่ายตรงข้ามด้วยค่ะ

      ลบ
  49. รบกวนหน่อยครับ การต่อตัวเลข 3 หลัก ของมัธยม สามารถต่อได้ตั้งแต่ 100-999 เลยไหมครับ

    ตอบลบ
  50. อยากรู้ว่าถ้าเวลาของเราหมดเเล้ว เวลาติดลบ จะลบคะเเนนเท่าไหร่เหรอครับ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ27 กรกฎาคม 2566 เวลา 03:17

      ลบนาทีละ10ค่ะ

      ลบ
  51. อยากทราบว่าในการลงแต่ละตา สามารถลงได้มากกว่า2สมการได้ไหมคะ

    ตอบลบ
  52. การชาวเลนจ์ถ้าคู่แข่งลงสมการผิดกำลังเขียนคะแนนขอชาเลนจ์ได้ไหมครับ

    ตอบลบ
  53. ถ้าใช้เวลาเกินสามนาทีขึ้นไป จะถูกหักคะแนนนาทีละ 10 คะแนนถูกต้องไหมครับ

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ไม่ระบุชื่อ27 กรกฎาคม 2566 เวลา 03:16

      ถ้าใช้เวลาเกิน 3 นาที ในตอนที่เวลาเราหมด ลบนาทีละ10ค่ะ

      ลบ
  54. ไม่ระบุชื่อ5 ธันวาคม 2565 เวลา 05:54

    เราลงครั้งละ2สมการได้ไหมคะ

    ตอบลบ
  55. ไม่ระบุชื่อ7 ธันวาคม 2565 เวลา 01:09

    กรณีที่ฝ่ายตรงข้ามผ่านครบ3 ครั้ง แต่เรายังตั้งตัวเลขได้ สามารถตั้งต่อได้หรือจบเกม

    ตอบลบ
  56. ไม่ระบุชื่อ8 ธันวาคม 2565 เวลา 06:43

    ถ้าลงสมการ 4-3=3=2+1 ในตาเดียวเลยไหม(ลง = 2ตัวในครั้งเดียว)

    ตอบลบ
  57. ไม่ระบุชื่อ17 ธันวาคม 2565 เวลา 19:48

    ขอการเขียนกระดาษคะแนนหน่อวค่ะ ใครต้องเขียน เขียนยยังไง

    ตอบลบ
  58. ถ้าลง 3-4=+/-1 (เราเลือก - ) ได้ไหมครับ

    ตอบลบ
  59. ไม่ระบุชื่อ24 สิงหาคม 2566 เวลา 03:33

    ฉันอยากลองเล่นดูจัง

    ตอบลบ
  60. ไม่ระบุชื่อ1 กันยายน 2566 เวลา 23:11

    อยากถามว่าเครื่องหมาย +/- เลือกใช้ลบ จะกลัยเป็น +/- 5 + 9 = 4 ได้มั้ย เลือกใช้ลบ

    ตอบลบ
  61. ไม่ระบุชื่อ2 ตุลาคม 2566 เวลา 03:29

    ลง-567✖️0 แบบนี้สามารถลงได้มั้ยคะ

    ตอบลบ
  62. ได้ค่ะ

    ตอบลบ
  63. ไม่ระบุชื่อ21 ธันวาคม 2566 เวลา 01:21

    สมการLคือไรครับ

    ตอบลบ
  64. ไม่ระบุชื่อ21 ธันวาคม 2566 เวลา 20:40

    สามารถลง -0 ต่อหลังสมการได้ไหมครับ เช่น 7-5 = 2-0 หรือ 7-5 = 1+1-0

    ตอบลบ
  65. ไม่ระบุชื่อ5 มกราคม 2567 เวลา 02:59

    ถ้า4=4+0×45+13×5หรือ
    4=4+0×45+13×0
    อันไหนได้บ้างคะ

    ตอบลบ
  66. ไม่ระบุชื่อ25 มกราคม 2567 เวลา 01:20

    ถ้าเล่นแนวตั้งแต่ไปผ่านแนวนอนสมการอื่น เรานับคะแนนได้ทั้งแนวตั้งแนวนอนมั้ยคะ

    ตอบลบ